История в картинках


            Чем меньше знаешь про квесты на которые идешь — тем лучше и если вы по-любому собираетесь к нам прийти играть —  закройте эту страницу. Хотя тут нет спойлеров, всё-таки здесь мы расскажем более подробно о нашем проекте. Это адресовано скорее тем, кто попал сюда внезапно или не знает что такое квесты.


            Квест в реальности — это относительно новая форма передачи сюжета непосредственно через реальную игру. Эволюционировавший жанр компьютерных игр, внезапно выбрался наружу влюбив в себя миллионы игроков по всему миру. Да миллионы ведь только в России квест-комнат насчитывается более 3 тысяч!


 Перед тем как начать делать квест в реальности по мотивам игры Half-life, мы как любители этой игры, решили для начала все вместе ее пройти, чтобы освежить атмосферу манящих коридоров в памяти. Наша задача была понравится всем: как людям прошедшим все части, так и тем, кому имя Гордон Фримен не говорило бы ровным счетом ничего. Для этого нашей командой было выстроена сюжетная линия таким образом, чтобы в квесте присутствовало как можно больше узнаваемых элементов разных уровней, но также они не были лишними с точки зрения интерьера.        


Изначальная идея сделать именно классический эскейп, без участия актеров, накладывала большую ответственность, ведь чтобы реализовать атмосферу на высоком уровне понадобится больше усилий, чем это нужно сделать перфомансам, поскольку участие актера является более "погружаемым" жанром. Антураж должен быть пропитан вкусом тревоги, но в тоже время не отвлекать на себя геймплэй. Для начала мы восстановили текстуры стен самых узнаваемых уровней в игре. 

  

  Затем мы постарались собрать практически все узнаваемые артефакты первой версии игры. С точки зрения полтора-годового опыта работы "Большого куша", принято решение не делать задачи сложными, а сделать их в большем количестве и разнообразной игровой механики, чтобы заражать игроков эйфорией продвижения по квесту, также снабдив несколькими командными задачами, которые бы их часто объединяли в сплоченный коллектив.


         Огромная работа у нас была также проделана со звуком. Для этого понадобилось около 2 месяцев работы в музыкальной студии. Получилось импортировать свыше 100 оригинальных звуков прямо из игры, предварительно свети их, выровнять по диапазонам, синхронизировать, развести на каналы. В квесте 21 автономный источник звука с встроенными сэмплами. Плюс весь звук был визуально скрыт от игроков, чтобы не было видно границы его распространения.

Инженерная часть квеста это пожалуй самая трудная и временно затратная часть. Нами реализованы три принципиально новые задачи с идеи до готового прототипа. К сожалению, такой ресурс как время мы использовали недостаточно эффективно. Но именно это позволило нам достаточно долго допиливать логику и сбалансированность прохождения квеста. 


Результат вы можете оценить сами записавшись к нам на квест.